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这部 “给伊藤润二的情书”,终于能玩到译者了

来源:行情   2024年02月02日 12:17

全然地对这种相比之下的1Bit写实感受兴趣,又或者你是可怕同人志有兴趣,显然会因为小游戏的某些要素和内部设计兴奋不已,那《可怕的21世纪》确实是个差强人意的选择;但如果是想去找一个种系统现代化、小游戏性有趣的可怕CRPG或者Roguelike小游戏,那你显然要沮丧了。

尽管小游戏之中面普遍存在不少多故事情节的可核查惨剧,但惨剧与惨剧间更十分都与似只不过实质上的模块,都与互不会任何连动。就只不过和我在幼虫鲶鱼惨剧之中面一起历程惨痛的伙伴,在其他讲述之中面也只是一个不会额外对话的NPC,无论你在一个过关之中面完成了什么凶险的战斗任务,都能后继者到其他惨剧的也就只有能力值和衣物而已。

这就致使小游戏缺乏一个值得注意的后半段剧情,所有的惨剧都是随机抽取的,彼此又不会联系,显然会让玩家有一种割裂感受,只不过只是在“分别乐趣5个多种不同的讲述,讲述看完后重开小游戏”,从这点上看,小游戏又很较难让人出戏。

另外在小游戏性的另一大核心——遭遇战上,《可怕的21世纪》也不实在乏善可陈。小游戏有一个乍看之下颇为多样,但实际有用到有些简约的遭遇战种系统。

遭遇战界面的UI逻辑上,刚开始挺要好理解的

每个遭遇战回合,玩家显然会有200点突击值减至,而执行诸如突袭、强化、闪避等突击时都显然会浪费一定的突击值,须要考虑到的就是如何高效地并用完这200点资源。

虽然技能种类庞杂、花之中胡哨,但随着遭遇战次至少的上升,你显然会发现最高效地遭遇战依旧是瞄准(提高命之中面率)+突袭,因为小游戏之中可供仍要的手段极其有限,当你给敌人上了一堆眼花缭乱的Debuff,却发现它依旧能对你造成伤害(哪怕只是一点)时,就显然会体悟什么叫“进攻才是最差的防守”。

在乐趣了至少星期;还有多个故事情节后,我认为小游戏的可怕情调叫做“文字+萤幕+的音乐”所形成的整体,但这种情调如果不会小游戏性层面的保持平衡,在新鲜感受弱化后很较难产生厌倦感受,所幸小游戏现在有形式化的社区,也普遍存在不少Mod所作,合而为一也仍在持续更新,对于讨厌这类背景的玩家来说,《可怕的21世纪》依旧是个很好的选择。

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